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[내일배움캠프 본 캠프 마지막] 최종 프로젝트 발표
오늘로서 사실상 내일배움캠프의 공식적인 프로젝트 개발 일정은 끝났다.남은 이틀은 이력서/포트폴리오 등 상담 및 앞으로 인턴이나 취직관련된 부분에 대해 이야기하고 앞으로의 계획을 정리할 것 같다. 내가 이번 프로젝트에서 맡았던 부분들의 발표 PPT의 대략적인 구성을 보면 EventBus구조를 처음에는 UI신을 분리해서 사용하기 위한 일종의 작업환경을 철저히 분리하는 목적으로 만들었었는데어느새 게임기반 아키텍쳐로 채택되서 게임플로우 전반적으로 사용하게 되었다. 막상 채택하고 나니까 개발자간의 규칙들에 대해서도 어느정도 확실하게 인지하게 되었다.내가 만든 이벤트버스 구조는 약한참조 형태로 감싸서 이벤트간의 강한결속을 풀어서 구독해지에 있어 메모리누수를 방지하기 위해 만들었었다. 수색 시스템에서 상세보기의 경..
2026.02.02 -
[내일배움캠프 본 캠프 86일차] QTE_6
팀원이 만든 죄수FSM 중 전투상태에 해당하는 상태가 있는데QTE가 종료되도 죄수의 FSM으로 돌아가지 않는 현상이 생겨서 골치가 아팠다. 이유는 몇가지 있었는데 첫번째로 FSM상태로 돌아가기 위한 코드가 두 군데에 겹쳐있었던 것. PrisonerQTEContrext로부터 현재 공격자가 누구인지에 대한 정보를 받고 있는 상태인데QTEDistanceTrigger(QTE 접근 트리거) 와 QTE를 하기위해 플레이어에게 접근하는 PrisonerQTEApproach가 동시에 컨텍스트를 호출하고 있어서 겹치는 상황이 생겼었다. 이벤트구조와 이런 애니메이션이 겹쳐서 상태머신이 뒤덮이는 현상이 제일 복잡하게 느껴지는 건디버깅을 떠나서 정확한 상황을 파악하기가 어렵다는 부분이 었다. 왜 튜터님들이 그렇게 디버깅 디..
2026.01.29 -
[내일배움캠프 본 캠프 85일차] 프로파일러/메모리프로파일러
EventBus 구조를 설계했을 때 WeakRefernce로 구독자/콜백을 감싼 형태를 왜 구성했는지에 대해 기술하기 위해서프로파일러를 켜봤는데, 이 정보에서는 주로 그래픽관련된 부분이 많이 표시됐기 때문에 '메모리 프로파일러' 라는 별도의 패키지를설치해서 확인하는 과정을 거쳤다. 메모리프로파일에서 내가 찾고자 하는 부분은 첫번째로 만든 기능인 상세보기 기능에서 EventBus 구조를 통해 얼마나 메모리/수명 관리를 잘 했는지에 대한 여부를 확인하고자 했다. 인게임 시스템과 UI가 합쳐진 기능이기 때문에 가장 효과적으로 기술할 수 있는 부분이라고 생각했다. C#의 일반적인 이벤트/델리게이트 구독은 구독자를 강한참조로 붙잡는데 Unity에서 씬 전환, 오브젝트 Destory, Enable/Disable이..
2026.01.28 -
[내일배움캠프 본 캠프 84일차] 모의면접 마지막 회고
지난주에 진행됐던 5회차(마지막) 모의면접을 봤었는데 기술면접 위주로 걱정을 워낙 많이 하던 터라 사실 자신감이 많이 떨어진 상태였다. 그래도 내가 일했을 때의 경험과 내가 게임할 때 그리고 QA를 준비하고 테스터를 해보면서 느꼈던 감정들과게임 개발자의 길에 들어서는 과정에 대한 스토리텔링 부분에 있어서는 괜찮았다는 평이 꽤 있었다. 제일 아쉬운 부분은 내가 모의면접 당시에도 말이 정리가 되지않아서 좀 버벅였는데 내가 가진 단점에 대해서 이야기하다가 이걸 어떻게 해결했는지그리고 장점으로서 느낄 면모는 어떤 점이 있는지에 대한 이야기였다. 이야기하다보니 결국 단점으로서 너무 부각되는 부분을 이야기해서 이 부분에 대한 지적을 받았다. 하나에 몰두하거나 집중한다는 것은 팀으로 게임을 만드는 데 있어서 크리티컬..
2026.01.27 -
[내일배움캠프 본 캠프 83일차] 타임라인 사용하기
엔딩신의 연출을 맡기로해서 타임라인을 통해 구성해봤는데생각보다 많이 어려운 부분이기도 하고, 예상치 못한 문제가 생겨서 후순위로 미뤄야되는 이유까지 생겼다. 먼저 타임라인 사용할 트랙들과 샷을 배치하고 샷에 따른 카메라들도 구성을 시켜준다.유니티 시네머신을 사용해 프레임간의 자연스러운 보간효과를 통해서 컷신 연출을 생각보다 쉽게 만들 수 있는데..문제는 애니메이션이다. 컷신용 애니메이션/플레이용 애니메이션을 명확히 구별해서 만들어야하는 이유를 알았는데 플레이용 애니메이션의 루트제어나 여러 물리적인 효과로 인해서 컷신에서 플레이용 애니메이션 클립을 쓸 경우트랜스폼 좌표가 이상한 곳으로 튀어버려서 이걸 임의로 조절할 수 없다는 점이 있다. 그래서 간단하게 카메라 이동만 가지고 연출을 진행했다. 카메라 이동..
2026.01.26 -
[내일배움캠프 본 캠프 82일차] QTE_5
QTE의 마무리단계에 어느정도 왔는데기존에는 클릭 때마다 애니메이션이 재생되는 형식이었지만막기 애니메이션을 유지한 상태에서 카메라만 흔들리는 형태로 바꿨다. 시네머신 버츄얼카메라의 Noise에 사용할 프로파일을 하나 생성한뒤 연결해주고프로파일 내부에서 Position Noise의 X/Y값을 설정해 클릭할 때마다 카메라 자체가 흔들리는게 아닌 카메라의 시점이 흔들리는방식으로 발전해서 카메라처리가 훨씬 편해졌다.CameraShakeController라는 별도의 카메라 흔들림을 주는 컨트롤러 클래스를 하나만들어서QTE Input때마다 카메라가 흔들리도록 설정해준다. 모델링 및 플레이어를 담당했던 팀원과 상의해본 결과 지금의 카메라로는 어느정도 문제와 한계점이 보여서 분리하려고 하는데 지금까지의 카메라는 플레이..
2026.01.23