2026. 1. 26. 20:39ㆍ본 캠프

엔딩신의 연출을 맡기로해서 타임라인을 통해 구성해봤는데
생각보다 많이 어려운 부분이기도 하고, 예상치 못한 문제가 생겨서 후순위로 미뤄야되는 이유까지 생겼다.

먼저 타임라인 사용할 트랙들과 샷을 배치하고 샷에 따른 카메라들도 구성을 시켜준다.
유니티 시네머신을 사용해 프레임간의 자연스러운 보간효과를 통해서 컷신 연출을 생각보다 쉽게 만들 수 있는데..
문제는 애니메이션이다. 컷신용 애니메이션/플레이용 애니메이션을 명확히 구별해서 만들어야하는 이유를 알았는데
플레이용 애니메이션의 루트제어나 여러 물리적인 효과로 인해서 컷신에서 플레이용 애니메이션 클립을 쓸 경우
트랜스폼 좌표가 이상한 곳으로 튀어버려서 이걸 임의로 조절할 수 없다는 점이 있다.
그래서 간단하게 카메라 이동만 가지고 연출을 진행했다.

카메라 이동을 일일이 설정해줘야 되는 부분이 생각보다 많고, 잘 알지 못하면 마주칠만한 요소들이 많아서 다루기가 쉽지 않았다.
애니메이션 부분도 있었고, 카메라나 애니메이션을 레코드 할 때의 주의사항도 꽤 많았는데
캐릭터의 위치를 바꾸고 싶다해서 단순히 신에서 트랜스폼만 바꾸면 원래 있던 자리에 오브젝트가 사라지는 경우도 많아서
항상 처음 위치를 고려해야 된다는 점이 있었다.

타임라인 재생이 끝나면 타이틀 신으로 돌아가라는 이벤트를 쏘는 컨트롤러를 만들어서 빈 오브젝트에 붙여두면
엔딩 신이 끝나고 타이틀로 정상적으로 돌아간다.
컷신 하나하나 움직이는 것과 카메라 배치가 정말 힘들다는 걸 깨달은 좋은 경험이었다.
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