[내일배움캠프 본 캠프 마지막] 최종 프로젝트 발표

2026. 2. 2. 21:03본 캠프

오늘로서 사실상 내일배움캠프의 공식적인 프로젝트 개발 일정은 끝났다.

남은 이틀은 이력서/포트폴리오 등 상담 및 앞으로 인턴이나 취직관련된 부분에 대해 이야기하고 앞으로의 계획을 정리할 것 같다.

 

내가 이번 프로젝트에서 맡았던 부분들의 발표 PPT의 대략적인 구성을 보면

 

EventBus구조를 처음에는 UI신을 분리해서 사용하기 위한 일종의 작업환경을 철저히 분리하는 목적으로 만들었었는데

어느새 게임기반 아키텍쳐로 채택되서 게임플로우 전반적으로 사용하게 되었다.

 

막상 채택하고 나니까 개발자간의 규칙들에 대해서도 어느정도 확실하게 인지하게 되었다.

내가 만든 이벤트버스 구조는 약한참조 형태로 감싸서 이벤트간의 강한결속을 풀어서 구독해지에 있어 메모리누수를 방지하기 

위해 만들었었다.

 

 

수색 시스템에서 상세보기의 경우는 전략 인터페이스를 활용해서 동일한 클릭으로 오브젝트에 따라 행동의 의미를 다르게 가져가기 위해서 사용했다. 

 

 

상세보기 도중에 기억에 남는 트러블슈팅은 콜라이더가 중첩됐을 때 클릭처리를 어떻게 할 것인가? 에 대한 부분이였고

 

콜라이더를 순차적으로 해제하는 식으로 해결했다. 

외부 오브젝트의 콜라이더가 활성화되있고 내부 오브젝트는 비활성화 상태에서 애니메이션이 나오고 나서 내부 콜라이더가 활성화되고 외부 콜라이더를 비활성화하도록 만들어서 어느정도 해결했다.

 

사물 애니메이션은 열기/닫기 두개 다 있었는데 막상 플레이어는 찾기만 하면 다시 닫을 필요가 없어서

의미적으로도 플레이적으로도 하나의 애니메이션만 사용하는 게 더 효율적이었다.

 

QTE의 경우에는 제일 골치 아픈 부분이었는데

단순 QTE기능과 UI적인 부분을 떠나서 팀원의 FSM / AI와 연계되는 부분에서 내가 잘못한 부분이 어디까지인지 구분이 안가서

많이 헤맸었다.

 

특히 QTE 종료 애니메이션 - 죄수의 공격상태(애니메이션) 이후 플레이어를 공격하는 애니메이션으로 연동되는 부분에서 시간을 굉장히 많이 사용했다.

 

이 과정에서 테스트용 GUI와 개발환경의 구축이 중요하다고 생각이 들었다.

 

QTE에 진입이 되는지 안되는지 내가 직접 플레이 신에 들어가서 매번 테스트를 했어야 했고

QTE 진입 기준이 또 상세보기모드에 들어가는데 특정 오브젝트의 상세보기에 들어가야하다보니 정확한 기준을 알 수 가없어서

답답했던 기억이 있었다.

 


 

발표 때 튜터님들의 피드백에서 의외로 좋은 평가를 들어서 기분이 오묘했다.

내가 만진 부분이 워낙 만족스럽지 못해서 그런지 사실 내가 가진 실력이 당연히 떨어지는 건 사실이지만

 

나는 완성도나 스스로에 대한 의심이 게임을 만드는 데 있어서 일정관리나 타이트한 마음가짐에 악영향을 끼쳤던건지 모르겠지만

 

게임이 너무 미완성된 퀄리티로만 보였었는데 굉장히 좋은 평가를 많이 해주셔서 감사했다.