2026. 1. 29. 21:14ㆍ본 캠프
팀원이 만든 죄수FSM 중 전투상태에 해당하는 상태가 있는데
QTE가 종료되도 죄수의 FSM으로 돌아가지 않는 현상이 생겨서 골치가 아팠다.
이유는 몇가지 있었는데
첫번째로 FSM상태로 돌아가기 위한 코드가 두 군데에 겹쳐있었던 것.

PrisonerQTEContrext로부터 현재 공격자가 누구인지에 대한 정보를 받고 있는 상태인데
QTEDistanceTrigger(QTE 접근 트리거) 와 QTE를 하기위해 플레이어에게 접근하는 PrisonerQTEApproach가 동시에 컨텍스트를 호출하고 있어서 겹치는 상황이 생겼었다.
이벤트구조와 이런 애니메이션이 겹쳐서 상태머신이 뒤덮이는 현상이 제일 복잡하게 느껴지는 건
디버깅을 떠나서 정확한 상황을 파악하기가 어렵다는 부분이 었다.
왜 튜터님들이 그렇게 디버깅 디버깅 얘기를 하는 지 프로젝트를 하면서 점점 이해가 간다.
뭔가 문제가 터졌을 때 안됐을 때 디버깅을 매 위치마다 찍어보면서 왜 안되는지 모든 걸 다 확인해야 되는 데다가
애니메이션 같은 경우에는 특히나 상태머신과 겹치게 될 경우 문제가 두배로 늘어나는 느낌이라서
단순히 코드로만 해결 할 수 없는 부분까지 겹쳐버려서 골치 아픈 경우가 한 두가지가 아니었다.

그래서 결과적으로는 호출 구조의 책임을 분리해서 QTE에 성공/실패 했을 때 죄수가 Combat State에 들어가도록 조정을 했는데
아직은 Combat State의 Idle에 해당하는 애니메이션이 없어서 갑자기 뒷짐지는 기본자세가 나와 또 고장난 줄 알고 당황했지만
다행이 뒤에서 플레이어에게 공격을 하고 있어서 다행이다 싶었다.
QTE 실패 시 죄수 애니메이션은 수정해서 적용 예정..
다음주 월요일이면 드디어 최종프로젝트 발표인데 그때 까지 최대한 UI도 받아서 퀄리티도 올리고 전반적인 게임흐름에 있어서 이번 주말까지 최대한 작업하면서 보완해야겠다.
고지가 얼마 안남았는데 나는 너무 부족한 점이 많다.
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