2025. 12. 8. 23:21ㆍ본 캠프
새로운 프로젝트에 앞서 기획서를 확인하고 앞으로 기능 담당한 부분에 대해서 어떻게 구현하고
어떤 형식으로 할지 R&D 기간을 갖기로 했다.
내가 맡은 파트는 UI 작업쪽인데 이벤트버스 활용과 Additive신 형식을 사용해보고 싶어서 맡게 됐다.

팀 협업 단계에서 충돌을 최소화 하고 싶었던 부분이 가장 큰 고려 대상이었는데,
기존의 프로토타입 등 개발을 배웠던 과정에서는 신 안에 항상 UIManager 오브젝트를 둬서
신 안의 캔버스를 관리하는 방식을 주로 활용했었기에 작업의 확장성을 고려해서 해당방식을 적용해보려고 한다.
그리고 다양한 수치변화와 UI이미지 적용을 위해 이벤트버스 패턴을 사용하는 것도 고려해서
UI를 메인신과 분리하는 게 용이하다고 판단했다.
게임구조에 있어서 핵심적인 이벤트/호출 구조를 더욱 공부할 수 있는 기회기도 하고
UX부분에서도 어떤 점이 불편하게 다가오는 지 이해할 수 있는 안목이 넓어지는 측면에서도 좋다고 생각한다.

글로벌 UI와 Scene UI를 구분하면 이 구조가 더욱 빛을 발할 것으로 예상된다.
장기간 팀협업에서는 규칙과 유지보수가 중요한 부분이라고도 생각하는데 내일 기존 팀원들이 만들었던 프로토타입에 덧대어서
UI구조를 구성하고 필요한 데이터테이블이나 신에서 보여지는 UI 위치등을 조절해서
팀원들에게 공유하려고 한다.

기획 특성상 NPC와의 상호작용이나 물체와의 상호작용 및 컷씬에서 UI 비활성화등 다양한 처리를 해볼 것으로 예상된다.
내일은 새롭게 UI구조를 짜보면서 Additive신과 이벤트버스 패턴을 활용해 본 걸 정리해봐야겠다.
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