2025. 12. 4. 23:17ㆍ본 캠프
오늘은 마무리 작업단계에 접어들면서 오디오매니저를 구현해 기획자가 넣어둔 사운드파일을 일부 구현해봤는데
사운드 처리를 하다보니 유니티 라이프타임에 직접적인 영향을 받는 구조라서 해당 부분을 더 유심히 보게 됐다.

기존의 사운드 출력과정은 입력처리 직후 물리처리가 일어난 뒤 한프레임 뒤에 사운드가 출력되고 있었는데 해당 문제로 인해
발사했을 때도 피격했을 때도 소리가 늦게 출력되는 현상이 있었다.

그래서 기존에 플레이어컨트롤러 쪽에서 입력값을 받자마자 발사를 바로 하고 있었다보니

bool 값으로 발사입력을 저장해두고 update에서 저장된 입력값을 발사명령에 전달하게 만들어
발사 시 사운드 출력이 되도록 구성했다.

SFX의 경우 한번에 여러 총알을 몬스터가 피격해서 사라질 경우 사운드가 중첩되면서 커지는 현상이 있었기에
사운드 처리도 한번 바로 출력되는 SFX와 중복 SFX 처리를 막기위한 쿨타임을 주는 LimitedSFX로 구분해서 진행했고
몬스터가 여러 총알을 맞아도 하나의 SFX로 통일되서 사운드의 혼잡이 많이 줄어들었다.

오디오 믹서 부분의 값을 Exposed Parameters로 추가하고 코드에서 슬라이더를 파라미터 형태로 조절 할 수 있도록 추가해서
팀원이 만든 Sound조절 슬라이더가 정상적으로 작동했다.

오디오매니저가 BGM도 다루고 있기 때문에 시작신에서 DDOL로 들고가도록 신에 AudioManager가 없을 때 Prefab을 가져와서 생성하도록 하니 정상적으로 메인신에 넘어갔을 때도 사운드가 출력됐다.
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