2025. 12. 3. 21:15ㆍ본 캠프

처음에 단순히 무기를 먹고 이동을 하는 과정에서 모델링 크기와 탄환이 Transform 변경 값을 통해 이동하다 보니
몬스터에게 탄환이 닿았을 때 물리처리나 데미지처리를 하는 과정에서 문제가 생겼고 이를 해결하기 위해 탄환 이동 공식을
Rigidbody 기반으로 수정했다.
또한 막상 플레이어 모델링을 적용하고나니 플레이어의 콜라이더와 탄환발사 부분이 겹쳐서 탄환이 생성되고 플레이어에게
바로 부딪히는 현상이 생겨서 이를 Player Layer를 무시하도록 Collider 레이어 설정에 추가해 통과하도록 수정했다.

충돌시 데미지 처리 및 몬스터의 죽음은 몬스터 스크립트 쪽에서 해결하도록 하고 BulletManager 쪽에서 총알의 데미지 값을 int로 넘겨주는 방식을 사용했다.

오늘은 기능개발보다는 결과물을 합치고 문제가 없도록 메인신에서 돌아가는 걸 위주로 체크를 진행했는데
메인신에 매니저들이나 기능을 넣을 때 팀원의 프리펩안에 매니저오브젝트들을 넣어서 메인신에 배치하고
수정할 게 있으면 프리펩안에서 직접 수정해 적용해보니 메인신에서 충돌날 일도 없어서 꽤나 유용한 방식이었다.
다만 메인신에서 프리펩을 직접 수정해 override하는 경우에는 메인신도 해당 변경내용을 기억하다보니 주의할 필요가 있다.
지금은 오브젝트풀 매니저와 웨폰매니저등 신전용 매니저들로 관리하고 있기는 하지만
언젠가의 프로젝트에서는 오브젝트풀 매니저도 전역으로 들고다니면서 신이 변경되도 계속 생성을 담당하는 기능을 어떻게 활용하면 좋을까 고민이된다.
또한 UI신을 따로 두면서 신안에 신 같은 형식을 사용해보고 싶기도 한데, 어떻게 구조를 짜면 좋을지 아직은 잘 모르겠다.
내일은 오디오매니저를 만들어서 기본 배경음 및 발사 시 효과음 정도를 적용해보려고 한다.
AudioManager는 전역관리자로 둬서 관리를 해야할테니 해당부분에서 큰 문제가 생기지 않도록 유의하고
UI와 협업해서 사운드를 줄이는 것도 연결하면 최종 마무리가 얼추 될 거 같다.
'본 캠프' 카테고리의 다른 글
| [내일배움캠프 본 캠프 49일차] 팀프로젝트 5일차 (0) | 2025.12.05 |
|---|---|
| [내일배움캠프 본 캠프 48일차] 팀프로젝트 4일차 (0) | 2025.12.04 |
| [내일배움캠프 본 캠프 46일차] 팀프로젝트 2일차 (0) | 2025.12.02 |
| [내일배움캠프 본 캠프 45일차] 팀프로젝트 1일차 (0) | 2025.12.01 |
| [내일배움캠프 본 캠프 44일차] 심화 팀프로젝트 결성 (0) | 2025.11.28 |