2025. 12. 5. 21:10ㆍ본 캠프

오늘은 팀프로젝트 프로토타입의 마지막 날 및 발표 날 이었다.
프로토타입에서 기획의도상 게임의 핵심적인 재미인 빠른템포로 즐길 수 있는 재미를 구현하기 위해
마우스로만 조종해서 대쉬와 부스터를 활용해 스피디한 움직임을 주고 적으로 부터 도망치면서 사격하는 게임을 만들었다.


프로토타입으로서는 합격점을 받긴 했지만, 무기와 공격을 구현하던 입장에서 아쉬움이 많이 남는다.
다양한 무기의 공격로직과 기획서에 적혀있던 모듈교체를 통한 장비 조합의 액션성을 더 살렸으면 좋았을텐데 라는 생각이 들었다.
또한 이번에 신 전용 매니저를 두면서 드는 생각은
어떤게 좋은 구조인지 생각하기보단, 구현을 우선시 하고 그 뒤에 고민을 하자. 였는데
처음부터 완벽한 설계는 없다. 점차 실패를 반복하면서 더 좋은 구조에 대해 알게되고 점차 변경하면서 완성해 나가는 것이지
당장에 오브젝트풀매니저나 불렛매니저를 싱글턴으로 활용한 것은 잘못됐다기보단 다른 방식으로 구현하면 더 많은 걸 할 수 있고
의존성도 적어져서 유지보수하기가 수월했을텐데
너무 많은 역할을 가지게 한다던지 싱글턴이 아니어도 되는데 싱글턴으로 만들었는 것 등 정확한 사용용도에 대한 인식없이
구성했다고 생각했다.
다음 프로젝트는 다른 조의 기획으로 진행하게 됐는데
이번 프로젝트와는 다르게 1인칭 fps의 구조에 소리를 활용하는 시스템이 굉장히 주요해 보여서
소리를 시각적으로 표현하는 것과, NPC와의 상호작용 그리고 플레이어의 진행도를 저장하는 여러 데이터 저장로직들을
어떻게 처리할지 고민을 많이 해봐야겠다.
기본 골조를 가지고 공통규약을 통해 Enum이나 interface를 따로 빼두어서 같이 관리를 하는 방식으로
진행하고, 팀원들과 활발히 소통하면서 개발 진척도를 파악하고 합치는 과정에서 최대한 오류가 없도록 자주 생각해봐야겠다.
이 과정에서 내가 배운 것들과 공부한 것들을 토대로 앞으로의 개발에서 회사 면접까지
'왜 내가 이 구조를 사용했고 이걸 사용함으로 써 얻는 효과' 에 대해 명확히 설명할 수 있는 개발자가 될 때까지
열심히 노력해야겠다.
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