2026. 1. 6. 23:36ㆍ본 캠프
QTE 일명 Quick Time Event, 요새는 거의 안쓰지만 이번 프로젝트에서 죄수가 플레이어를 공격하는 이벤트 기획이 추가되어서
기능을 개발하게 됐는데, UI적으로 잘 연결해야되는 부분이라서 고민이 많이 된다.
그럼과 동시에 InputManager를 만들어서 각 모드별로 Input을 관리하는 최상위 매니저를 썼다보니
어느새 InputManager도 커지고 이벤트도 많아져서 이걸 어떻게 처리해야되나 생각이 많아진 하루였다.
보통 QTE는 전투 등 특정 연출을 강조하기 위해서 슬로우모션과 같이 사용하거나
플레이어를 방해하는 연출에서 주로 쓰이는 편이다.
QTE의 제한시간 안에 버튼할당량을 달성하지 못하거나 제대로 된 버튼을 누르지 못하면 좋지 않은 결과가 나오도록 한다.
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화려한 이벤트 화면 혹은 플레이 시점이 연출을 목적으로 한 카메라 시점으로 바뀐다.
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특정 버튼을 입력하라는 표기가 뜬다.
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모든 플레이어가 동일한 분기점 혹은 동일한 스토리 타임라인에 도달해야만 이벤트가 일어난다.
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수행하지 않을 시 게임이 진행되지 않거나 사망한다.
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플레이어가 QTE로 진입하는 상황을 선택할 수도 없고, 다른 방식으로 피해가거나 넘길 수 없다.
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연타하거나 타이밍 맞춰 클릭하는 등 버튼 입력이 단조롭다.
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위 특성들에 근거하여, 해당 이벤트를 통해 보상을 얻는다 하더라도 사실상 보상을 얻었다고 체감하기 힘들다.
-나무위키에서 가져온 QTE의 비판적인 부분을 보면 처음에는 신선했으나
점점 플레이어를 '악의적으로' 방해하는 게임의 요소로서 자리하는 경우가 많아져서 최근 작품들은 거의 없어지는 추세인데
그럼에도 불구하고 QTE 자체를 우리 프로젝트에서 넣어보자고 아이디어가 나왔고, 1인칭 게임에서 한번 쯤은 만들어보는 경험을 해볼만한 가치가 있다고 생각한다.
예를 들면 로스트아크의 생활 컨텐츠 들에 있는 미니게임요소들도 QTE라고 볼 수 있지 않을까?
해서 개발 단계는 총 3가지로 잡으려고 한다.
1. QTE 모드 진입/종료 2. QTE 모드 중 [연타] 기능 우선 개발 3. UI 연동
플레이어에게 QTE 피드백을 줄 수 있는 가장 큰 요소는 사실상 UI이기 때문에
플레이어가 클릭 할 때마다 UI 적인 연출이 필수적이다.
잘못된 버튼을 눌렀을 때 어떻게 처리할 것인지
연타를 얼마나 해야하는지
해당 QTE의 지속시간, UI 연출 등 생각보다 고려할 게 많아서 흥미롭긴 하다.
내일은 해당 기능의 기반이 되는 코드들을 어떻게 구성하고 기본적인 연출을 어떻게 구성할지에 대해 적어야겠다.
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