2026. 1. 5. 23:31ㆍ본 캠프
보통 회사에 입사한 신입개발자들에게 대개 UI를 많이 시킨다고 해서 나도 이번 프로젝트에서 UI를 만드는 경험을 중요하게 생각하고 있지만, 막상 Anchor나 Pivot등을 정교하게 계산해서 잘 활용을 못한다는 생각이 많이든다.
특히 HUD에 요소들을 배치하거나 텍스트들을 어떻게 배치해야 좋을지 많이 헷갈리는데
나중에 프로젝트를 뜯어봤을 때 Anchor나 Pivot 위치 보고 지적을 많이 당할 거 같다는 생각도 든다.
게임이든 아니든 UI는 말그대로 User Interface 유저의 경험인 UX와 함께 맞물려
디지털 시대에 있어서 정보를 표현하는 데 중요한 요소 중 하나다.
프로젝트가 어떤 장르,시점,플레이 방식에 따라 언제 보여줘야할지 언제 숨겨야 할지, 어떤 정보를 보여줘야 하는지 설계하는 건 꽤 매력적인 요소라고 생각이든다.

프로젝트에 간단한 HP를 표기할 HUD가 필요해서 팀원이 AI를 사용한 이미지를 추출한 걸 기반으로 만들어 봤는데
생긴거만 봤을 때는 꽤 그럴 싸하다. 추후에 Dotween을 활용해서 체력이 감소됐을 때 게이지가 줄어드는 걸 좀 더 보간해서 부드럽게 만들 필요가 있다.
이 외에도 UI를 작업하다보면 욕심이 생긴다. 더 깔끔하고 더 세련되게 만들고 싶고, UI 연출도 여러가지 효과를 넣고 싶다는 생각이 많이 들었다.
물론 아직 확정된 이미지가 아니라서 다른 작업을 우선시해야지만, UI의 제작의 기본기를 다루기 위해 이번 프로젝트에서 사용한
이벤트버스나 데이터 구조들을 잘 기억해두고 앞으로의 작업물에서도 많이 활용해봐야겠다.


위에서 움직이는 심장 애니메이션 같은 경우에는 눈속임을 활용했다. 단순 이미지의 가로 크기를 줄였다가 원래의 크기로 복구 시키는 방식을 사용해서 체력에 따라 더 자주 움직이도록 설정해 체력이 낮은 상태라는 걸 보여주기 위해 넣었는데
지금 보니 그렇게 썩 좋은 효과는 아닌 거 같다는 생각도 든다.
'본 캠프' 카테고리의 다른 글
| [내일배움캠프 본 캠프 70일차] QTE_2 (0) | 2026.01.07 |
|---|---|
| [내일배움캠프 본 캠프 69일차] QTE_1 (0) | 2026.01.06 |
| [내일배움캠프 본 캠프 67일차] 중간발표의 날 (0) | 2026.01.02 |
| [내일배움캠프 본 캠프 66일차] 상세보기 카메라를 분리하는 이유 (0) | 2025.12.31 |
| [내일배움캠프 본 캠프 65일차] 신 재로딩시 생긴 문제 (0) | 2025.12.30 |