2026. 1. 2. 23:38ㆍ본 캠프
오늘은 중간발표가 있었던 날이다
기획이 중간에 바뀌기도 하고 에셋이나 사운드 관련 부분에서도 혼선이 좀 있었던 터라
아무래도 중간 발표 때까지의 퀄리티는 썩 괜찮지는 않았다.
거의 최소한의 기능위주로 개발을 먼저 진행해서 재미검증을 시도해보려고 했었지만
지금 프로젝트의 장르는 8번출구와 같은 이상현상을 찾는 것처럼 방의 수상한 점을 찾아야 하는 장르인데
매 루프 마다 모든 12개의 방을 돌면서 같은 오브젝트를 검사하는 행위가 지나치게 반복적인 터라
막상 두번째 루프부터 플레이가 뭔가 잘못되었다라는 느낌을 받기 시작했다.
맵배치나 콜라이더의 문제도 있었지만, 게임의 대전제인 재미를 어디서 찾아야하고 정밀하게 체크하지 못한 부분이 있었던 터라
이번 중간발표기간에 QA를 통해 기획적인 부분에서 어느정도 수정이 요구되고, 어떤 기능을 추가해야 플레이 피드백면에서도
확실하게 플레이어가 정보를 얻고 다음으로 나아갈 수 있는 지에 대해 고민을 할 시간이 필요했다.
내가 UI와 상세보기 그리고 앞으로 도입할 부가적인 시스템인 압수시스템을 통해서 핵심 재미와 어느정도 연결해서 플레이 피드백을 확실하게 주도록 하는 부분이기에 주말동안 기술이나 에셋등을 많이 찾아봐야겠다는 생각이든다.
HUD도 마찬가지고 UI를 어떻게 연출할 것인지, 그리고 상세보기와 압수시스템을 연결시켜서 게임의 핵심 수치와 어떻게 연결할지 등 개발담당이지만 소규모팀이라는 걸 인지하고 나도 같이 기획을 하고 '재밌는 게임' 을 만들기 위해서 같이 아이디어를 내야한다.
퍼즐은 사실 내가 자주하는 편은 아니지만 공포게임이나 여타 게임에 미니게임적인 요소로서도 자주 활용되지만
개발중인 프로젝트처럼 퍼즐이 메인인 경우에는 아예 이야기가 다르다는 걸 다시한번 깨달았다.
플레이어를 어떻게 다음 퍼즐로 안내할 것인지, 퍼즐의 힌트나 배치 어떻게 하면 영리하게 플레이어가 불쾌하지 않으면서 자연스럽게 속을지에 대한 치밀한 계산들로 이루어진 굉장히 어려운 분야라는 걸 깨달았다.
사람들은 반복적인 걸 결코 좋아하지 않는다.
RPG에서도 노가다라고 불리는 구간이나 콘솔도 마찬가지로 같은 행위의 반복은 결국 지루함을 주기 마련이다.
아무리 다양한 퍼즐이 있다고 해도 상호작용하거나 같은 행위를 하는 거라면 지루해지고 퍼즐이 같은 기믹이라면 그 지루함은 더욱 더 가속화된다.
8번출구 라이크라는 말이 나온 것처럼 8번출구는 어떻게 공전의 히트를 쳤을까?
직관적이고 단순한 게임성도 한 몫했겠지만 어떻게 플레이어에게 몰입감을 주면서 반복적인 행위는 유지하되 경험을 다양하게 할 수 있도록 플레이어 스스로가 의심하는 장치를 만들었다.
어떻게 보면 불쾌하게 느껴질 요소도 있겠지만 그 또한 하나의 재미로서 받아들여지는 부분도 꽤나 흥미로운 부분이다.
이 게임이 라이브 스트리밍등을 통해 주목받고 이후 많은 플레이어가 해보면서 8번출구 라이크 같은 게임들이 만들어지기 시작하고
'이상현상' 이라는 특정 지칭단어도 어느새 익숙해진지 꽤 시간이 지났다.
방 탈출 시뮬레이터 2의 경우는 직접 풀어야 하는 퍼즐이 굉장히 많지만 퍼즐들간의 연결성으로 인해 플레이어의 동선과 흥미를 유발한다.
지금의 우리 프로젝트에는 플레이어의 흥미를 유발하는 장치가 없다.
왜 이 행위를 해야하는지에 대한 당위성도 부족하다.
오로지 기능만 존재하고 있다.
이 부분을 어떻게 해결해야할지 고민을 많이 해봐야겠다.
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