2025. 12. 26. 21:01ㆍ본 캠프


크로스헤어의 피드백 및 쓰레기통의 휴지를 클릭을 통해 사라지게 하는 부분 을 먼저 이야기하자면
크로스헤어의 경우는 팀원이 만든 Interactable Ray의 정보를 가져와서 게임페이즈에 따라 활성화를 진행한다.
Dotween을 활용해서 크로스헤어의 크기 및 색깔변경을 자연스럽게 보간하듯이 사용하는데 처음에 페이즈 활성화 및 상호작용Ray 와 연결하는 과정에서 꽤 많은 디버깅을 진행했다. 아무래도 페이즈 단위로 관리되는 게임이다보니 고려해야될 부분이 많았다.


기존에 있던 InspectionHiddenTarget의 기능에서 좀 세분화해서 InspectionTarget과 클릭 시 사라지는 오브젝트
클릭 시 애니메이션이 재생되는 오브젝트를 나눠서 진행했고 쓰레기통의 경우 지금 MVP단계 까지 구현할 모습에서는
휴지를 치워서 밑에 숨겨져 있는 칼을 확인하는 정도로만 사용하기 위해 구현해놨다.

기존의 칼을 클릭을 통해 사라지는 연출이 월드 오브젝트에도 반영되게 만들었었지만, 아직 해당 트리거를 통해 점수나 어떤 상황이 바뀌는 기능이 없기에 잠시 두고 월드 오브젝트에 휴지가 없어진 건 반영되지 않도록 했다.
이 부분은 추후에 UX적으로 점검할 필요가 있다.

두번째 상세보기 트리거는 애니메이션 재생으로 내부에 있는 걸 보기 위해서 만든 기능이다.
책의 경우도 마찬가지로 칼이 사라질 필요 없이, 외부는 동일하지만 체크해서 내부가 다른걸 인식하게 만들기 위해 간단한 애니메이션 트리거 기능만 넣어놨다.

이렇게 이상한 점을 발견하면 죄수를 타격해서 벌을 주면 진압게이지가 올라가지 않는다.
오늘 기능 구현 + 플레이루프 테스트하면서 느낀 점은
어떤 구조로 짠다고 해도 라이트타임에서 생기는 버그는 예상하기가 힘들다는 점
그래서 예외처리를 항상 신경써야 한다는 부분이다.
그리고 최소한의 기능을 구현할 때 기능의 확장성을 고려해서 여지를 남겨둬야 하는 부분도 있다.
처음에 쓰레기통과 칼을 너무 강력하게 결합시켜 놓았던 터라 이런 기본적인 부분을 만드는 부분에서 스크립트를 또 추가로 만들어야 했던 부분이 아쉽게 느껴졌다.
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