2025. 12. 12. 20:55ㆍ본 캠프

기획에서 제시한 사물과의 상호작용을 통해 사물이 확대되면서 어떤 요소가 숨겨져있는지 확인하는 기능이 필요했다.
'정밀검사' 시퀀스로 방 안에 있는 아이템들 중에 이상한 부분을 찾아야하기 때문에 해당 기능을 어떻게 구현할지 고민이 많이 됐다.
다행이도 공포게임과 여타 퍼즐게임들을 하다보니 레퍼런스로 사용할만한 연출들은 생각이 나서 가져왔는데
이번 구현의 핵심은 인벤토리에 저장된 아이템이 아니고, 맵에 있는 아이템에 상호작용을 통해 바로 확대되서 돌려보는 점이었다.
고려해야 될 사항은
1.상호작용 오브젝트의 월드상 위치가 변경되지 않는다.
2.월드시간(게임 제한 시간)은 검사 시퀀스 중에도 흐른다.
3.MVP 버전에 한해서는 돌렸을 때 위 레퍼런스처럼 숨겨진 아이템을 얻거나 확인하지는 않는다.(내부 상호작용 없음)
4.상호작용을 통한 오브젝트를 제외한 주변 환경은 블러처리를 통해 오브젝트에 집중하도록 구성

현재로서는 게임매니저가 없고 단순 기능을 테스트해보기 위해 싱글턴형식으로 매니저를 만들었다.
나중에 게임상태 플레이어/정밀검사를 분리해서 별도의 액션맵을 활용해야한다.
정밀검사 시퀀스에서는 플레이어의 이동/카메라 입력이 막히고 정밀검사 액션맵만 사용되도록 해야한다.

액션맵은 총 3개로 구성되어있는데
클릭했을 때만 회전할 수 있도록 하는 버튼/클릭했을 때 마우스위치 값에 따른 회전/상태 해제 버튼 이다.
확실히 레퍼런스 될법한 다양한 게임들을 해봤던 경험이 이런 부분에 있어서 이점이 되는 거 같다.
만약 몰랐으면 감도 안왔을지도

처음엔 UI적인 부분이라고 생각했는데 카메라 위에 덧씌워서 상태를 전환해서 조작을 진행하는 부분이라
해당 카메라를 플레이어 프리펩하위로 둘지 아니면 신 자체에 둬야할지 조금 더 고민해볼 필요가 있다.

또 하나 염려되는 부분은 플레이어 눈 앞에 생성되는 형식이기에 만약 플레이어 앞에 오브젝트가 가까울 경우
모델링이 씹히거나 하는 현상을 나중에 테스트해봐야한다.


추후 시스템에 어떻게 연결할지 어떻게 자연스러운 조작감을 줄지에 대해서도 많은 고민이 필요할 거 같다.
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